PDA

Просмотр полной версии : Ловля покемонов: кто и как зарабатывает на дополненной реальности


РБК
14.07.2016, 20:40
http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/resized/240x150_crop/media/img/4/66/754685163932664.jpg (http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/media/img/4/66/754685163932664.jpg)Фото: Reuters/Pixstream


Игра Pokemon Go с дополненной реальностью за пять часов стала самым популярным мобильным приложением. IT-корпорации уже несколько лет пытаются заработать на дополненной реальности, в России технология пока развита слабо

Охота за покемонами

Американская компания-разработчик игр дополненной реальности Niantic, в октябре 2015 года отделившаяся от Google (корпорация остается акционером), представила Pokemon Go вечером 6 июля. Игра создана совместно с ​владельцем одноименной франшизы The Pokemon Company. После релиза стоимость бумаг акционера обеих компаний, японского производителя видеоигр Nintendo, показала рекордный за свою историю рост — на 70%: с 6 по 14 июля капитализация на токийской бирже выросла до $33,9 млрд (по состоянию на 19.00. мск 14 июля).

Игра официально была запущена в трех странах — США, Австралии и Новой Зеландии. Уже через пять часов после выхода Pokemon Go возглавила топ приложений в магазинах App Store и Google Play в этих странах до сих пор сохраняет первую позицию — как по числу установок, так и по скорости роста доходов, следует из данных AppAnnie. В США новинка стала самой массовой мобильной игрой за всю историю, преодолев отметку 21 млн активных пользователей в день, приводит данные портал SurveyMonkey (https://www.surveymonkey.com/business/intelligence/pokemon-go-biggest-mobile-game-ever/). Экспансию в Европу Pokemon Go начала с Германии — жителям этой страны игра стала доступна 13 июля. В четверг, 14 июля, ловить покемонов официально могут и жители Великобритании. Судя по сайту компании, в ближайшее время игра появится и в ряде других стран Европы, включая Россию, и Латинской Америки.

Цель игры — поймать как можно больше покемонов. Игроки Pokemon Go должны передвигаться по улицам с телефоном или планшетом в руке. На карте обозначаются локации покемонов: когда игрок находит подобное место, он включает камеру, видит на экране покемона и ловит его. Сделать это можно, запустив в существо так называемый «покебол» (механика как в игре Angry Birds). Pokemon Go использует так называемую дополненную реальность (augmented reality; AR): технология позволяет игрокам видеть на экране гаджета нарисованных персонажей на фоне реального пространства — на улице, в помещении, в транспорте.

За неделю число скачиваний ​Pokemon Go на операционной системе Android превысило 10 млн. App Store не раскрывает статистику. Создатели игры зарабатывают около $1,6 млн в день только на пользователях iOS, сообщал портал TechCrunch (https://techcrunch.com/2016/07/11/pokemon-go-daily-revenue-downloads/) со ссылкой на данные аналитической компании SensorTower. Само приложение Pokemon Go бесплатное, но в нем есть платные функции: например, игроки могут приобрести виртуальные приспособления для более быстрого поиска или приманки покемонов или те же «покеболы». За 20 «покеболов», к примеру, придется заплатить $0,9.

По данным аналитиков SuperData (https://www.superdataresearch.com/blog/pokemon-go-has-made-14m-already/), за первые четыре дня пользователи потратили в игре $14 млн. Для сравнения: объем всего мирового рынка мобильных игр в 2016 году составит $35 млрд, а средний доход на одну игру – до $40 тыс. в год, посчитали эксперты компании Deloitte (http://www2.deloitte.com/global/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/tmt-pred16-media-mobile-games-leading-less-lucrative.html). Только 200 разработчиков мобильных игр смогут преодолеть планку в $1 млн годовой выручки, прогнозируют специалисты Deloitte.

Кроме встроенных покупок, создатели Pokemon Go могут начать монетизировать игру за счет рекламы, сообщил в интервью Finantial Times (http://www.ft.com/cms/s/0/75942b12-48ba-11e6-b387-64ab0a67014c.html#axzz4EN8emkL5) глава Niantic Джон Ханке. В частности, компания готова договариваться с партнерами о «размещении» покемонов: такое сотрудничество выгодно организациям, которые захотят привлечь в свои заведения больше посетителей. Пока конкретных договоренностей нет, указывает FT.

Pokemon Go — не первая игра с дополненной реальностью от Niantic. В 2012 году разработчик выпустил игру Ingress, которая была гораздо менее популярна: за три года ее скачали около 14 млн раз. За это время игра принесла разработчикам только $1,1 млн, оценивал SuperData.

На дополненной реальности пытаются зарабатывать не только игровые компании: уже несколько лет эта технология применяется в самых разных областях.

Технология с историей

Объем всего рынка AR в 2016 составит не более $1 млрд, а уже к 2020 году достигнет $90 млрд, оценивала компания Digi Capital (http://www.digi-capital.com/news/2016/07/virtual-augmented-and-mixed-reality-are-the-4th-wave/#.V4TdD_mLSUl). Большую часть этих денег получает производители и продавцы оборудования. Продажи только программного обеспечения для дополненной реальности к 2025 году составят $9 млрд, ожидает Goldman Sachs (http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf). Производить устройства дополненной реальности гораздо сложнее, чем гаджеты виртуальной реальности, которые пока более распространены. «Сделать их правильно важнее, чем сделать их быстро», — объяснял вице-президент исследовательской компании IDC Том​ Майнелли. Пока компании будут экспериментировать с AR на тех устройствах, которые уже есть на руках у пользователей, — смартфонах и планшетах, полагает эксперт.

«Дополненная реальность на долгие годы изменит то, как мы взаимодействуем с технологиями и как мы работаем», — отмечал (http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS41199616) Майнелли в апреле 2016 года. Технология AR дополняет окружающую пользователя действительность, а не заменяет ее, в отличие от виртуальной реальности. Нынешняя волна развития дополненной реальности отличается от прежних всплесков тем, что технология становится массовой благодаря распространению гаджетов, в первую очередь, смартфонов, говорит директор Центра мобильных технологий фонда «Сколково» Василий Рыжонков.

В 2015 году две крупные корпорации, Apple и производитель софта PTC, инвестировали в дополненную реальность. Apple купила компанию Metaio (сумма сделки не раскрывалась), а PTC — компанию Vuforia, за $65 млн. Оба стартапа занимаются разработкой универсальных платформ, «конструкторов», для создания приложений с дополненной реальностью. С помощью программного обеспечения Metaio, например, был сделан каталог и мобильное приложение IKEA 2013 года: пользователи могли посмотреть, как будет выглядеть мебель в их квартирах, писал портал Advertising Age (http://adage.com/article/behind-the-work/mccann-erickson-ikea-catalog-a-vitamin-pill/236165/). По данным (http://www.ikea.com/ca/en/about_ikea/newsitem/2014catalogue) самой компании, ее приложение скачали 8,5 млн раз, а число просмотров онлайн-каталога составило 42 млн.

Изначально Metaio была внутренним проектом автопроизводителя Volkswagen, а в 2003 году стала отдельной компанией. Именно тяжелая промышленность — одна из самых перспективных сфер применения технологии дополненной реальности, хотя здесь в основном применяются носимые устройства — шлемы и очки, говорит Рыжонков. По его словам, AR-разработками для промышленности занимается, например, американский стартап Daqri. Компания уже привлекла $130 млн инвестиций, писал Forbes (http://www.forbes.com/sites/aarontilley/2016/03/28/augmented-reality-startup-daqri-acquires-hologram-maker-to-take-on-microsoft-hololens/#71fc0e1a338e). Daqri производит «умные шлемы» для промышленных предприятий и разрабатывает для них софт: на дисплеях отображается информация, например, о процессе производства. Среди клиентов стартапа — промышленные гиганты Siemens, Emerson и Vinci.

Зарабатывать на продаже устройств дополненной реальности бизнесу собирается и IT-корпорация Microsoft: поставки ее очков HoloLens компаниям и разработчикам начались в марте 2016 года, стоимость устройства — $3 тыс. Никаких данных по объему производства или поставок компания не раскрывает.

Дополненной и виртуальной реальностью активно интересуется крупнейшая в мире социальная сеть Facebook. Так, в 2014 году компания за $2 млрд купила производителя шлемов виртуальной реальности Oculus. А весной 2016-го приобрела приложение белорусских разработчиков MSQRD, которое использует технологию дополненной реальности — позволяет пользователям примерять на себя «маски» с чертами известных персон и делать в них фотографии и видеоролики. Сумма сделки официально не раскрывалась, но источник РБК, знакомый с условиями сделки, называл сумму около $80 млн, другой собеседник слышал о сумме в $60-100 млн. За полгода до этого MSQRD привлек более $1 млн инвестиций от предпринимателя Юрия Гурского. За первые четыре месяца существования приложение скачали 16 млн раз, ежедневно его использует более 3 млн человек, рассказывал гендиректор MSQRD Евгений Невгень в интервью Lenta.ru (https://lenta.ru/articles/2016/03/09/msqrd/).

Покупку белорусского приложения западные СМИ интерпретировали как очередной шаг Facebook в борьбе за аудиторию с соцсетью Snapchat. В Snapchat тоже есть функции дополненной реальности для создания фотографий, основанные на технологии украинского стартапа Looksery (был приобретен Snapchat в 2015 году за $150 млн). В 2013 году Марк Цукерберг не смог купить Snapchat за $3 млрд, теперь инвесторы оценивают сервис в $16 млрд при выручке $59 млн.

Российский AR

В России около 60 компаний занимаются разработкой приложений дополненной реальности, следует из презентации Ассоциации дополненной и виртуальной реальности о рынке AR и VR в 2015 году. Существующие компании делают в основном образовательные и презентационные проекты, говорит руководитель студии ARProduction Александр Астров. Реклама, выставки и музеи — главные направления применения дополненной реальности в России, подтверждает сооснователь компании PlayDisplay Андрей Судариков.​

Как следует из презентации профильной ассоциации, реклама и выставки занимают около 50% российского рынка по числу реализованных проектов, еще 30% приходится на игры, 14% — на образование, 3% — на печатную продукцию. Это подтверждает директор по маркетингу EligoVision Валерия Холодкова: «Российский рынок AR — это преимущественно маркетинг (выставки), мобильная реклама, полиграфия и, конечно же игры».

Уже есть компании, которые заказывают AR-проекты для маркетинговых целей. Например, студия PlayDisplay визуализировала процесс добычи газа для «дочки» «Газпрома»: интерактивная модель газодобывающей установки появляется на экране смартфона или планшета при наведении камеры на логотип компании на бумажном календаре. Подобные проекты визуализации компания делала для «Росатома» и «Транснефти». ​

ARProduction называет своим крупнейшим реализованным проектом интерактивный детский музей о профессиях в Астане, все экспонаты которого — объекты виртуальной и дополненной реальности. А российская EligoVision работает по модели Metaio и Vuforia, говорит Рыжонков из фонда «Сколково». Компания разработала «универсальный конструктор для создания AR-проектов»: он позволяет «без каких-либо навыков программирования за 5-10 минут создать AR-проект», рассказала Холодкова. По ее словам, за годовую лицензию на эту программу компания берет от 16 тыс. до 38 тыс. руб.

Дополненной реальностью интересуются и в государственных ведомствах. Например, Минобороны в 2015 году заказало компании PWRG AR-презентацию здания национального центра управления обороной. А ARProduction разработал для правительства Москвы приложение «Узнай Москву», с помощью которого жителям города предлагается «сделать селфи с историческими личностями», среди которых Иван Грозный, Виктор Цой и Владимир Путин. Стоимость этих проектов не раскрывается.

Разработка одного AR-проекта в России обходится заказчику в среднем в 1-3 млн руб., говорит Рыжонков. Разброс цен в целом по рынку шире: один проект может стоить как 50 тыс., так и 10 млн руб., это зависит от размера компании-разработчика, говорится в презентации профильной ассоциации. «Цены на российском рынке плюс-минус одинаковые среди профессиональных игроков. Есть, как и везде, молодые команды, которые пытаются демпинговать рынок, но это делать без потери качества нереально», — считает Александр Крупницкий, директор по развитию компании PWRG. Заказчику один проект от Play Display обойдется в сумму от $10 тыс. до $100 тыс. (около 640 тыс. — 6,4 млн руб.), от EligoVision — от 300 тыс. до 6 млн руб., от ARProduction — от 300 тыс. руб., а PWRG в среднем получает 3,5 млн руб. за один проект, рассказали представители компаний.

Общий объем российского рынка AR посчитать сложно, потому что стоимость проектов обычно не раскрывается из-за договоров о неразглашении, говорит директор по развитию бизнеса VRARlab Владислав Казаков. Вероятно, рынок «близок к 700 млн руб. в год», говорит Астров из ARProduction. Он уточняет, что оценка «условная» и базируется на его представлении о том, сколько крупных и средних проектов сейчас делается в России.

В целом российский AR-рынок слабо развит, презентации возможностей технологии даже в крупных компаниях до сих пор вызывают удивление, рассказывает Крупницкий. «Один директор крупной строительной компании даже бил себя по голове и радостно, как школьник, подпрыгивал», — вспоминает он. 

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.
Recommended article from FiveFilters.org: Most Labour MPs in the UK Are Revolting (http://www.telesurtv.net/english/opinion/Most-Labour-MPs-in-the-UK-Are-Revolting-20160630-0020.html).


Источник: rbc.ru (http://www.rbc.ru)