PDA

Просмотр полной версии : Корпорация Wargaming: как танковая армия Виктора Кислого захватила мир


РБК
10.05.2016, 22:50
http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/resized/240x150_crop/media/img/2/97/754609767700972.jpg (http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/media/img/2/97/754609767700972.jpg)Виктор Кислый, основатель компании Wargaming Фото: Андрей Ковалев для РБК


Благодаря игре World of Tanks компания Wargmanig превратилась в международную корпорацию с выручкой около $600 млн. Трансформация идет непросто: основатель «танчиков» Виктор Кислый запустил реструктуризацию бизнеса

«О боже, я в Wargaming» — с этих слов начиналось примерно 80% собеседований, которые проводила компания, вспоминает Анастасия Блохина, директор отдела по организации мероприятий для игроков на территории стран СНГ. Приверженность игре в «танчики», как зовут World of Tanks ее поклонники, руководство лелеет и внутри компании. С приемом на работу любому сотруднику создают аккаунт в игре и начисляют на него бонусные баллы, а каждый сотрудник в отделе Блохиной должен провести за день в среднем восемь танковых боев и в обязательном порядке тестировать все выходящие обновления.

С момента рождения идеи игры про танки в 2008 году число сотрудников Wargaming выросло в десятки раз — с менее чем 100 человек до 4 тыс. в 15 офисах (на начало 2016 года). У одного из крупнейших разработчиков в мире, компании Activision Blizzard, — около 7 тыс. штатных и частично занятых сотрудников в десяти офисах.

«Я себя чувствую гражданином мира — практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе», — признается в разговоре с РБК основатель Wargaming Виктор Кислый. Часть фраз он произносит на английском, потом, словно опомнившись, подбирает российский эквивалент. Уже несколько лет Кислый с семьей живет на Кипре, там же с 2011 года находится штаб-квартира Wargaming.

В середине апреля вместе с 60 менеджерами Кислый улетел в Стэнфордский университет — для изучения специально разработанного для них недельного курса о лидерстве «в условиях инноваций быстро меняющегося мира». Новоиспеченный миллиардер пытается привить своему детищу «замашки» эффективной корпорации и научиться извлекать выгоду из трудностей.

Первый из СНГ

В 2016 году Bloomberg (http://www.bloomberg.com/) впервые включил Кислого в свой «индекс миллиардеров», оценив бизнес Wargaming в $1,5 млрд. Для сравнения — шведскому программисту Маркусу Перссону сделка по продаже культовой игры Minecraft корпорации Microsoft принесла в 2014 году $2,5 млрд. Кислый — первый миллиардер игровой индустрии на территории СНГ, говорит основатель развлекательного интернет-портала «Канобу» Гаджи Махтиев.

Сам Кислый про финансовую сторону бизнеса разговаривает неохотно — не готов «раскрывать все карты перед конкурентами». Говорит лишь, что выручка компании измеряется «сотнями миллионов долларов». По оценке Bloomberg (http://www.bloomberg.com/), Wargaming по итогам 2015 года получила $590 млн выручки, такую же сумму насчитали эксперты исследовательской компании Newzoo. Если бы акции Wargaming торговались на бирже, разработчик вошел бы в топ-30 крупнейших игровых компаний, уверяет директор по маркетингу Newzoo Эмма Макдональд.

В августе Wargaming исполнится 18 лет, но прорыв компания осуществила лишь в 2010 году, выпустив на рынок World of Tanks, ММО-игру (Massively Multiplayer Online, массовая многопользовательская онлайн-игра). На сегодняшний день число зарегистрированных игроков в «танки» превышает 110 млн по всему миру (40 млн — из СНГ), из которых почти 97% — мужчины в возрасте около 30 лет. Для сравнения: в популярной южнокорейской шутер-игре Cross Fire (в России ее издает Mail.Ru Group) зарегистрированы около 400 млн пользователей. При этом ни одна российская игра до сих пор не достигала размера аудитории в 110 млн.

Кислый называет игрока «главным боссом и инвестором». World of Tanks, на которую приходится более 80% выручки компании (на основе данных Superdata Research), монетизируется по модели free-to-play — игру можно скачать бесплатно, при этом в самой игре есть встроенные платежи. Около трети фанатов танковых боев за 550 руб., или $10, в месяц (у компании фиксированный курс валюты) покупают премиум-аккаунт, который экономит игроку время и ускоряет его развитие в игре. Большая часть выручки складывается именно из платежей за премиальный доступ. Еще около трети пользователей платят за дополнительные опции — к примеру, за премиальный, то есть максимально прокачанный с точки зрения характеристик танк можно выложить от 143 до 2640 руб.

Сейчас в World of Tanks можно играть практически на любой из существующих платформ — помимо персональных компьютеров на консолях PlayStation4, Xbox 360 и Xbox One (игры делали разные студии, которые Wargaming либо покупала, либо выстраивала с нуля) и на смартфонах — версия World of Tanks Blitz. Мобильная версия игры в 2015 году стала номером один по выручке в России, подсчитала Макдональд, не раскрывая точных цифр. С точки зрения объема мобильных доходов Wargaming является третьим самым кассовым мобильным издателем в России по итогам прошлого года, уточнила она.

Успех «танков» заставил Кислого открыть представительства компании по всему миру, и, по его мнению, уже такое большое число людей «делает Wargaming корпорацией». Если на старте весь учет предприниматели вели самостоятельно, то теперь «скучными вещами вроде уплаты налогов» в Wargaming занимаются высокооплачиваемые специалисты, говорит Кислый. Финансовым директором компании с белорусскими корнями в сентябре 2015 года стал бывший главный операционный директор Barclays Bank Эндрю Тинней. Кроме того, несмотря на разницу в зарплатах специалистов по IT в США и Белоруссии, уровень подготовки, необходимый для создания игровых танков, предполагает «значительно большую зарплату» и у белорусских разработчиков.

Как создавались «танчики»

Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы. Первую онлайн-игру разработали студенты Белорусского государственного университета, где учился и сам Кислый. Ею стала пошаговая стратегия Iron Age, бумажную версию которой Виктор с братом придумали в детстве.

Впервые Виктор увидел компьютер в лаборатории, где работал его отец: простая игра на серо-зеленом экране поразила его. «Я понял, что эта железка умная, она играет против меня и заставляет меня думать», — вспоминает Кислый. До запуска World of Tanks его компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». В декабре 2008 года Кислый и его соратники решили делать ММО-игру про танки — в этой нише не было популярных продуктов. Примерно за год до этого момента компания работала над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом уже раскрученной World of Warcraft — ролевой игры про мир орков и эльфов от Blizzard Entertainment. С начала 2009 года дизайнеры и программисты начали активно работать над будущей World of Tanks, а в мае того же года вышел первый ролик игры, в котором орки дерутся с эльфами, а их переезжает танк. Спустя несколько месяцев состоялся первый тест игры, в котором участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.


Но в прошлом году Кислый осознал: большое число людей — не только залог успеха, но и проблема. Компания развивалась быстро и не всегда эффективно, признает основатель Wargaming, поэтому с 2015 года руководство утвердило план реструктуризации. В феврале в компанию пришел новый глава HR-департамента — Джерри Прохазка, экс-директор по талантам американской Riot Games, создателя игры League of Legends. Как рассказывает Махтиев, в Riot Games «зеркальный подход» к найму людей по сравнению с тем, который до сих пор был принят в Wargaming: число собеседований для кандидата зачастую превышает десяток, а главу офиса компании в новой стране могут искать в течение 2,5 года.

С конца марта Wargaming переходит на так называемую распределенную структуру разработки — над одним проектом могут работать сотрудники из разных регионов, и в итоге отдельные «куски» игры создаются в разных частях света. Игру World of Tanks основатель Wargaming сравнивает с Airbus А380, который собирается в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира — провода из Китая, кресла из Италии и т.д. В строительстве игр это выглядит примерно так же: найти видеорежиссера или художника «нужного уровня» проще в Калифорнии, где рядом Голливуд, чем в странах Восточной Европы. Кислый признает, что такая реформа бизнеса усложнит процесс работы: сотрудникам нужно будет «стать более дисциплинированными», а менеджменту — искать новые способы управления. Тем не менее Кислый настроен решительно: с учетом нынешнего масштаба бизнеса реструктуризация имеет смысл.

Компания не раскрывает объем прибыли, но Кислый утверждает, что большая ее часть идет на развитие бизнеса: он называет это «суровым реинвестированием». В 2010 году, когда World of Tanks «выстрелила» на рынке бывшего Советского Союза, Wargaming почти сразу занялась разработкой еще двух игр — World of Warplanes («Мир самолетов») и World of Warships («Мир кораблей»). Создание новых игр заняло в среднем три-четыре года и потребовало усилий 200–400 человек, говорит Кислый. Объем инвестиций в эти игры он не раскрывает. Гендиректор и основатель компании-разработчика Nival Сергей Орловский оценил объем расходов к моменту запуска World of Warplanes и World of Warships в $20 млн и $30 млн соответственно.

Стратегия «сурового реинвестирования» таких сумм не всегда дает результат. Вышедшая в 2013 году игра World of Warplanes не стала успешным проектом, признает Кислый. «Человеку от природы свойственно ходить по плоскости или максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве на скорости 400 км/ч и одновременно стрелять», — дает Кислый свое объяснение неудачи. Видеоблогер Павел Суханов, который делает обзоры World of Tanks на YouTube (https://www.youtube.com/user/Amway921WOT), объясняет «не взлетевшие» «самолеты» историческими особенностями: «Если у российского игрока дед воевал, то, скорее всего, был танкистом, гораздо реже — летал или плавал. В Англии или США наоборот — деды летали и плавали. Поэтому наша национальная ментальность про танки, а в мире — про корабли».

Число зарегистрированных пользователей в игре World of Warships, которая вышла в сентябре 2015 года, достигает около 7 млн — «замечательный темп», отмечает Кислый. Но «самолетам» и «кораблям» тяжело в тени состоявшегося собрата, продолжает он: одна игра «поедает» другую. Аудитория настолько погружена в танковые бои, что времени на другие виды битв у них практически не остается. Но закрыть World of Warplanes Кислый не готов — это «сделает несчастными» пусть и небольшое, но сформированное ядро игроков. Мировые корпорации не всегда так трепетно относятся к своим проектам: к примеру, компания Electronic Arts в июле 2015 года сообщила о закрытии сразу нескольких не получивших должной популярности игр — Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed World и FIFA World.

Если запуск новых игр идет с трудом, то рекламно-маркетинговая стратегия Wargaming редко вызывает критику.

http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/resized/945xH/media/img/1/26/754624633613261.jpeg (http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/media/img/1/26/754624633613261.jpeg)

Большой спорт

За последние три года Wargaming потратила на профессиональные киберспортивные мероприятия $32 млн.

«Вы видели последний бой?» — спрашивает Кислый. Мы общаемся в разгар турнира по World of Tanks — Wargaming.net League, который уже третий год проходит в начале апреля в Варшаве. За спиной основателя Wargaming — огромный экран, на нем ведется трансляция битв. Бизнесмен не может присутствовать на всех боях из-за плотного графика встреч, но следит за изменениями в турнирной таблице.

На последний бой финала Кислый все же приходит на стадион спортивного комплекса Torwar Hall и теряется в толпе 5 тыс. зрителей. Если не смотреть на сцену, где сидят игроки в наушниках за компьютерами, происходящее на стадионе можно принять за классический футбольный матч: есть комментатор, в перерывах между боями приглашенные эксперты обсуждают тактику команд, яркие моменты боев «прокручиваются» на экране. Зрители — преимущественно мужчины и подростки — обмотаны в шарфы с символикой любимых команд, каждое попадание снаряда по танку они встречают громким гулом. Название команды-победителя — Navi — стадион скандирует стоя: сам Кислый так громко приветствовал чемпиона, что сорвал голос.

Помимо международных турниров Wargaming организовывает события «на местах» — только в 2015 году и лишь в России компания провела около 35 офлайн-мероприятий (например, в Южно-Сахалинске и Якутске). На такие события игроки ходят семьями: пока мужья заняты танковыми боями, жены в специально оборудованных зонах могут сделать макияж, маникюр или посетить парикмахера, а дети — порисовать или поиграть, рассказывает Блохина. Бюджет на «местные» мероприятия в Wargaming не раскрывают. Блохина говорит, что локальные турниры компании помогают организовывать волонтеры, которые есть у Wargaming в каждом городе России, а часть необходимой техники (например, компьютеры) кочует из региона в регион.

Одним из крупнейших мероприятий, организованных Wargaming в 2015 году, стало празднование Дня Победы: компания арендовала СК «Олимпийский», пригласив летчика-космонавта Алексея Леонова, группу «Чиж и Ко» и гендиректора «MTV Россия» Яну Чурикову в качестве ведущей. «У меня пока с моторикой не очень и со скоростью реакции», — признавалась на пресс-конференции Чурикова, которая во время подготовки к мероприятию первый раз попробовала сыграть в «танчики». Wargaming старается выбирать для ведения крупных мероприятий селебрити, которые уже знакомы с игрой и способны пошутить на эту тему. Бюджет празднования Дня Победы составил $300–500 тыс.

Сколько у Wargaming российских игроков и сколько они приносят выручки компании, Кислый не раскрывает. Но компания так и не открыла полноценный офис в Москве. С 2013 по 2015 год в столице на Wargaming работали около 25 человек, вспоминает один из таких сотрудников в разговоре с РБК. В первую очередь они занимались налаживанием связей — с музеями, государственными ведомствами и частным бизнесом. Wargaming сотрудничает, к примеру, с Военно-историческим музеем бронетанкового вооружения и техники в Кубинке, проводила совместные мероприятия с Минобороны и Уралвагонзаводом. В современном мире все можно делать удаленно, тем более Москва — не самый дешевый город, отвечает Кислый на вопрос о том, почему у компании нет офиса в столице. При этом у Wargaming в Санкт-Петербурге есть студия Lesta, которая занимается разработкой World of Warships, а полноценные подразделения компании открыты в Токио, Чикаго, Париже и других крупных и не самых дешевых городах мира.

Совокупный бюджет на продвижение Wargaming не раскрывает. Кислый уточняет лишь, что эта статья расходов входит в тройку самых крупных для компании. Сейчас бизнесмен ставит на мобильную версию «танков» и собирается активно ее рекламировать. «Глобальные конкуренты Wargaming тратят по несколько миллионов долларов в день на закупку рекламы и в буквальном смысле выгребают всех пользователей, — рассказывает Кислый. — Поэтому даже если игра очень хорошая, этого недостаточно, нужно обладать сопоставимыми бюджетами». В США, например, уже несколько лет разработчики мобильных игр рекламируются в перерывах между матчами финала американского футбола Super Bowl, то есть в самое «вкусное» рекламное время, а выпускаемые ими ролики достойны международного фестиваля «Каннские львы», с восторгом рассказывает Кислый. «Мы еще не полностью развернулись, готовимся», — обещает основатель Wargaming, не вдаваясь в детали.

Активные инвестиции игровой компании с белорусскими корнями вскоре и правда понадобятся: конкуренты не готовы мириться с тотальным засильем «танчиков».

Борьба за игрока

«Танки» сильно расширили рынок геймеров — играть начали те, кто раньше вообще не садился с этой целью за компьютер, объясняет Махтиев заслугу Wargaming.

Компания Кислого была первой, кто сделал популярную игру про танки: даже спустя шесть лет конкуренты не оставляют надежду отвоевать эту нишу. В сентябре 2015 года игру про танки — «Armored Warfare: Проект «Армата» — запустила корпорация Mail.Ru Group, чья годовая выручка от многопользовательских игр достигает почти 9 млрд руб. Mail.Ru Group сделала проект про современные танки, где одним из основных «героев» стал Т-14 «Армата» — новейший танк, впервые появившийся на публике на параде Победы на Красной площади в Москве только в 2015 году. Упоминание «Арматы» в названии игры холдингу пришлось согласовывать с Минобороны и производителем танка Уралвагонзаводом.

Игры про танки операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский относит к категории медленных шутеров. «Есть много людей, которые хотят играть, но не могут быстро нажимать на кнопки, как того требует, к примеру, Counter Strike, — и именно для них вышла игра World of Tanks, а «Armored Warfare: Проект «Армата» продолжила эту серию», — объясняет Никольский.

«Рынок развлечений устроен так, что каждый год на нем появляются новинки, цель которых — развлекать и удивлять пользователей», — отвечает на вопрос про конкуренцию на рыке Никольский. В «Проекте «Армата» танки ездят быстрее и динамичнее, цены на внутриигровые покупки ниже примерно на 20%, перечисляют в Mail.Ru Group преимущества нового проекта. Никольский отказался назвать точную долю игроков, которую компания планирует перетянуть из «танчиков» Wargaming. Качественный клон игры, который вышел на рынок в течение короткого срока после оригинала, имеет шанс перетащить 10% аудитории основного проекта, считает Орловский.

В Armored Warfare зарегистрированы более 5 млн игроков, и наращивание аудитории для компании сейчас важнее монетизации, приводятся слова гендиректора Mail.Ru Group Дмитрия Гришина в последней отчетности холдинга. Российская компания уже начала массивную рекламную атаку: в одном из номеров газеты «Коммерсантъ» целую полосу занял слоган Make Love Not WoT. Компания перевела его как «Делай любовь, а не вот». WoT — привычное сокращенное название World of Tanks, но в Mail.Ru Group настаивают: речь про устойчивое выражение Waste of Time («Тратить время впустую»). А чуть позже Mail.Ru Group запустила промоакцию, по которой действующие игроки World of Tanks при регистрации в «Армате» получают игровые бонусы и имеют возможность «провести бой на любой технике шестого уровня».

Укусы Mail.Ru Group Кислый воспринимает без особых эмоций: «Когда ты сделал что-то правильно, тебя обязательно начинают копировать». К возможной потере части аудитории и к неверным шагам бизнесмен психологически готов. В октябре 2015-го Wargaming анонсировала крупное обновление (патч) «Рубикон», в котором планировался целый ряд усовершенствований — танки должны были научиться переворачиваться, обрести новую звуковую палитру и др. К запуску компания готовилась несколько месяцев, но уже через месяц на сайте Wargaming появилось обращение Кислого, в котором он принес извинения игрокам «за неоправданные ожидания». Новое обновление не поменяло игру так, как этого ждали пользователи, поэтому игроки крайне резко отреагировали, вспоминает Суханов.

Но в последние годы Кислый, похоже, научился обращать проблемы в свою пользу.

http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/resized/945xH/media/img/0/12/754624633112120.jpg (http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/media/img/0/12/754624633112120.jpg)
Фрагмент игры World of Tanks


Зарубежные рынки

В 2013 году Wargaming стала акционером кипрского банка Hellenic вместе с еще двумя крупными инвесторами. Wargaming и американский инвестфонд Third Point получили по 30% акций, заплатив по €40 млн, кипрский инвестфонд Demetra Investment — 15% за €20 млн. В конце 2014 года разработчик игр и Third Point потратили еще по €45 млн на выкуп по 20% допэмиссии акций Hellenic.

Стать акционером банка Wargaming вынудили обстоятельства: на Кипре разразился финансовый кризис, банк заморозил деньги вкладчиков, игровая компания оказалась среди них (объем застрявших средств она не раскрывает). Сегодня Кислый называет приобретение Hellenic «хорошей финансовой инвестицией». Кипр проявил чрезвычайную дисциплинированность на политической арене, продолжает он: все требования «тройки» — Евросоюза, Европейского центробанка и Международного валютного фонда — были выполнены, и несколько месяцев назад представители этих организаций покинули остров.

«Теперь мы как страна уверенно смотрим в будущее», — воодушевленно рассказывает Кислый, под «мы» имея в виду киприотов.

Кислый решил выводить World of Tanks за пределы СНГ еще до официального запуска игры. В 2010-м он собрал в чемодан комплекты брошюр о «танчиках» и поехал в Шанхай. Законы в Китае строгие: любой разработчик должен работать через местного издателя, а в саму игру практически неизбежно приходится вносить изменения. К примеру, вместо советского флага в китайской версии World of Tanks используется визуально похожий.

Для работы в Китае Wargaming в 2011 году договорилась с одним из крупнейших китайских разработчиков, издателем компьютерных и мобильных игр KongZhong. Когда Кислый впервые приехал к главе KongZhong Лейлей Вангу, то увидел, что весь его кабинет заставлен модельками танков: отец китайского бизнесмена был военным, а сам он оказался большим любителем истории. Wargaming активно продвигала свою игру в Китае — компания проводила пресс-конференции в танковых музеях, а сам Кислый на одном из мероприятий спел «Интернационал» на русском языке. В 2012 году стороны заключили соглашение: KongZhong получила право первой выпускать будущие игры разработчика, а Wargaming — опцион на покупку акций китайской компании (5 млн американских депозитарных расписок по цене $5,94 за каждую).

Сейчас Wargaming владеет примерно 10% KongZhong. «Считается, что мы теперь братья на век: вместо ссор выгоднее сотрудничать, а спорные моменты, которые всегда возникают между издателем и разработчиком, улаживать», — добавил он. Китайский рынок входит в тройку крупнейших для Wargaming после СНГ (сейчас он приносит около половины выручки из-за падения курса рубля) и Европы, где наибольший интерес к World of Tanks проявляют немцы и поляки. Более точных данных Кислый не раскрывает.

За последние пять лет «танчики» появились также в Северной Корее, США, Японии, странах Европы и Юго-Восточной Азии. Мировая экспансия не только изначально заложена в стратегию развития Wargaming, но и помогает крепко стоять на ногах в кризисные времена, говорит Кислый. У конкурента Wargaming, компании Gaijin Entertainment, разработчика авиасимулятора War Thunder, доля выручки от России в долларовом эквиваленте сократилась в общем объеме с 30–35% в 2014 году до 10–15% в 2015 году, рассказал РБК основатель компании Антон Юдинцев. В рублях доходы Gaijin Entertainment в России продолжают расти, как растет и выручка в целом: по итогам 2015 года примерно на 20%, отметил он, не назвав точных цифр. Из-за кризиса компания решила сосредоточиться на продвижении игры за пределами России — западные рынки приносят больше дохода, говорит Юдинцев. Большую часть выручки Gaijin Entertainment получает в США и Европе.

Присутствие на разных рынках заставляет Wargaming подстраиваться под вкусы местных игроков, и работа с ними, возможно, ключевая часть деятельности компании, признается Кислый. «Американцы любят играть более расслабленно, скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться. Русскоязычные игроки, наоборот, соревновательные: им нужно как можно быстрее добраться до танка и пойти в бой», — рассказывает Кислый.

Когда в 2012 году Wargaming открывала офис в Токио, его сотрудники завели кота и назвали его Hellcat — в честь противотанковой самоходной установки, которая есть и в игре. Коту пошили специальную одежду и завели аккаунт в соцсетях для «общения» с местными игроками. А для китайских игроков, которые с легкостью расстаются с деньгами в World of Tanks, Wargaming разработала по просьбе партнеров эксклюзивный «золотой» танк стоимостью рекордные $400. Это вызвало возмущение русскоязычных игроков, и представителям Wargaming пришлось объяснять разницу менталитетов. В китайских играх, например, можно купить право «выбрасывать» игроков из команды, для того чтобы продемонстрировать свое богатство.

Нереальные танки

Немногим более 40% танков в World of Tanks существовали в реальности, рассказал РБК историк и разработчик Wargaming Петр Битюков. Еще 30% — опытные образцы, около 20% были созданы только на бумаге. Около 5% машин полностью выдуманы. Изначально планировалось, что техника в игре будет не старше 50-х годов ХХ века, но из-за нехватки прототипов срок сдвинулся на 1965 год. Но даже так не хватало машин, чтобы вооружить все «нации».

Разработчики могут взять за основу реальную машину, но модифицировать ее, продолжает Битюков. Так произошло с группой немецких самоходных установок, лишь половина из которых существовала в реальности, а другая половина — только на бумаге. Одну из установок пришлось выдумать. «Эта противотанковая самоходка настолько сломала баланс игры, что ее пришлось несколько раз переделывать, а игроки до сих пор вспоминают нам, что мы ввели в игру чудо-юдо, которое никто не проектировал», — сокрушается Битюков. Недавно в немецких архивах Wargaming удалось найти проект установки, на которую можно будет заменить придуманную машину, и в ближайшее время она появится в игре.


По мере расширения географии менялся и состав топ-менеджмента. Если поначалу в руководстве были белорусы, русские и украинцы, то сейчас лишь четверо руководителей Wargaming, включая Кислого, говорят по-русски, в числе остальных — американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. Кислый называет этот костяк «аналогом совета директоров». Сам бизнесмен уже несколько лет не занимается операционным управлением, но ни одно стратегическое решение не принимается без его участия. Одна из личных инициатив Кислого — перезапуск космической стратегии Master of Orion, права на которую Wargaming приобрела в 2013 году и над которой работает совместно с крупной аргентинской студией NGD Studios.

Подобно корпорации Apple, которая уже несколько лет пытается нащупать новый революционный продукт, Wargaming тоже ищет. В разных стадиях разработки у компании находится «весомое количество идей», говорит Кислый, но есть ли среди них главный и прорывной «секретный проект», не признается. Так поступают в корпорациях, хотя сам бизнесмен предпочитает ссылаться на законы шоу-бизнеса — прежде чем анонсировать, он должен убедиться, что новая идея «зажжет». Ведь Кислый не имеет права разочаровать игроков.

Let's block ads! (https://blockads.fivefilters.org) (Why?) (https://github.com/fivefilters/block-ads/wiki/There-are-no-acceptable-ads)


Источник: rbc.ru (http://www.rbc.ru)