PDA

Просмотр полной версии : Основатель Wargaming — РБК: «Золотой танк — просьба китайских товарищей»


РБК
10.05.2016, 22:50
World of Tanks сумела выделиться на фоне множества похожих компьютерных игр, и теперь у нее 110 млн пользователей по всему миру. Основатель компании Wargaming, издающей игру, Виктор Кислый рассказал, как конкурировать на таком тесном рынке

Выпускник физтеха Белорусского госуниверситета Виктор Кислый в 1998 году создал компанию, которая позже была переименована в Wargaming. В 2010-м она выпустила свой основной проект — многопользовательскую онлайн-игру World of Tanks. В 2016-м Bloomberg (http://www.bloomberg.com/) впервые включил Кислого в свой «индекс миллиардеров», оценив бизнес Wargaming в $1,5 млрд, таким образом, предприниматель стал первым миллиардером в игровой индустрии на территории СНГ.

По оценке Bloomberg (http://www.bloomberg.com/), Wargaming по итогам 2015 года получила $590 млн выручки, такую же сумму насчитали эксперты исследовательской компании Newzoo. На сегодняшний день число зарегистрированных игроков в танки превышает 110 млн по всему миру (40 млн в СНГ), из которых почти 97% мужчины в возрасте около 30 лет. Число сотрудников Wargaming увеличилось с менее чем ста человек в 2008-м, когда возникла идея создания World of Tanks, до 4 тыс. в 15 офисах на начало 2016 года.

Подробнее о создании Wargaming читайте в материале (http://www.rbc.ru/magazine/2016/05/570fa16f9a794781cb616fa1?from=newsfeed) журнала РБК «Корпорация Wargaming: как танковая армия Виктора Кислого захватила мир».  

«Игры — очень инвестиционноемкая индустрия»

— Bloomberg (http://www.bloomberg.com/) оценил выручку Wargaming в $590 млн — это близко к правде?

— Наша выручка измеряется сотнями миллионов долларов, но точных цифр мы не называем, объясню почему. Идет жесточайшая конкурентная борьба между игровыми компаниями, особенно в мобильной сфере, куда мы вышли в 2014 году и пытаемся наверстать упущенное. Один из инструментов борьбы, а зачастую и самый главный, это закупка рекламы. Есть [финская] компания Supercell, которая делает [мобильную игру] Clash of Clans, есть [американская компания] Machine Zone, которая выпустила Game of War и которая недавно пригласила Арнольда Шварценеггера стать лицом их игры, есть и другие примеры.

Они в буквальном смысле выгребают всех пользователей. Вот такая сейчас правда жизни на рынке: даже если игра очень хорошая, этого еще недостаточно. Нужно обладать примерно такого же рода бюджетами и по несколько миллионов в день вливать в рекламу. Сколько точно они тратят — $2 млн или 5 млн, мне бы, например, очень хотелось знать. Но я не знаю. Всем важно знать цифры друг друга. Поэтому все по максимуму все скрывают.

— На что приходится большая часть расходов компании — все-таки на рекламу или на сотрудников, которых уже 4 тыс. человек?

— Персонал много тянет. Понятно, что зарплаты в Америке и Минске немного различаются. С другой стороны, тот уровень подготовки, который нужен нам, предполагает очень большие зарплаты даже у разработчиков и программистов в Белоруссии.

После сотрудников идут аренда и реклама. Я не знаю точного распределения, но оно сильно не меняется. Как я уже упоминал, при выходе на мобильное направление реклама будет, скорее всего, перетягивать. Мы еще не полностью развернулись, готовимся. Игровые компании уже несколько лет подряд покупают, к примеру, рекламу во время трансляции финала по американскому футболу Super Bowl. Это для них мероприятие номер один. Как раз в перерыве между двумя матчами самое «вкусное» рекламное время, где создатели рекламных роликов тоже соревнуются. Кто победит — Сан-Франциско или Денвер, это хороший вопрос, но еще более важный вопрос, кто даст круче рекламу. Реклама должна быть уровня «Каннских львов».

— Ваш конкурент Mail.Ru Group активно продвигает свою игру про танки «Armored Warfare: проект «Армата» и упоминает вас в своих рекламных кампаниях. Например, они использовали слоган Make love not WOT, при этом WOT — сокращенное название игры World of Tanks. Как вы к этому относитесь?

— Индустрия маленькая, все друг друга знают. Игр, которые похожи друг на друга, на рынке много. Нам в этом плане приятно осознавать, что когда тебя начинают копировать, значит, ты сделал что-то правильно, без этого никуда. В последнее время мы перестали обращать на это внимание.

Наш самый главный босс и инвестор — игрок. Проект развивается по модели free-to-play, то есть 70–75% наших игроков играют бесплатно, инвестируя время и интерес. Были случаи, когда мы что-то делали неправильно, и безотносительно конкурентов у нас наблюдалось падение аудитории. Мы совершали ошибки, выпуская неудачные обновления. Успели спохватиться и исправить это, но такие ошибки болезненно бьют по нам. Если продолжим выпускать хорошие апдейты, проводить киберспортивные турниры, у нас все будет хорошо. Старые игроки будут оставаться в игре, новые — приходить и приводить друзей.

— Возможно ли какое-то партнерство между вами и Mail.Ru Group?

— В компаниях есть отдел развития бизнеса — специально обученные люди, которые ездят по всему миру. Все друг друга знают, пересекаются на выставках, в кулуарах. Какой-то диалог в принципе всегда идет между всеми, с компаниями на всех континентах. Разговоры, вполне возможно, где-то и были, но в таких случаях должен быть взаимовыгодный интерес, какая-то конкретика. На данный момент я не могу сказать, что мы с ними что-то делаем, это не так.

— Вы всю прибыль реинвестируете?

— Игры — очень инвестиционноемкая индустрия, если ты хочешь быть впереди и не отстать. Большая часть нашей прибыли идет в развитие. Проекты вроде World of Warships [«Мир кораблей»] и World of Warplanes [«Мир самолетов»] — это годы разработки коллектива в несколько сот человек. Поэтому да, пока нам приходится заниматься суровым реинвестированием.

— Как развиваются World of Warplanes и World of Warships?

— World of Warplanes, к сожалению, оказался не таким популярным проектом, как World of Tanks. Причины мы неоднократно объясняли публично. При этом у меня есть личное объяснение как у игрока, которое необязательно верно: человек как живое существо создан эволюцией, чтобы ходить по земле, максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве с шестью степенями свободы на скорости 400 км/ч, а на ходу еще и стрелять. Немногие на планете могут летать на самолете: пилоты — уникальные люди, которых долго выбирают и учат. Поэтому у World of Warplanes есть пусть небольшое, но лояльное комьюнити, которое, несмотря на все перипетии, играет в эту игру. С каждым обновлением аудитория потихонечку растет. Но массовым продуктом World of Warplanes не стала. Закрывать проект мы не будем, это мое четкое решение. Потому что закрытие сделает несчастными тех, кто уже играет.

У World of Warships уже примерно 7 млн регистраций, и это замечательный темп. Понятно, что кораблям немножечко тяжело в тени танков. Если брать ту же Россию, все играют в танки. Лично у меня, например, на корабли остается мало времени, все обновления я пробую лично, но чаще играю в танки на ПК и в World of Tanks Blitz с моим восьмилетним сынишкой.

Виктор Кислый

Родился 30 апреля 1976 года в Минске, в семье ученого. С детства увлекся компьютерными играми: в лаборатории его отца стояли монохромные компьютеры, и в конце 1980-х годов будущий создатель Wargaming впервые попробовал играть. Кислый окончил физический факультет Белорусского государственного университета по специальности «Лазерная физика и спектроскопия»: на выборе факультета настоял его отец.

Вместе с другими студентами из БГУ Виктор Кислый и его брат Евгений придумали первую версию онлайн-игры — пошаговой стратегии Iron Age: еще в детстве братья создали ее бумажную версию. Кроме того, Кислый писал письма создателю Civilization Сиду Мейеру, в которых рассказывал, что нужно поправить в игре. Виктор Кислый до сих пор играет — причем не только в собственные танки, но и в ту же Civilization. В 2011 году Кислый перенес штаб-квартиру Wargaming из Минска на Кипр, куда также переехал с семьей.


«Наша глобальная стратегия похожа на футбол»

— Как распределяются доходы Wargaming в разных странах — СНГ по-прежнему приносит большую часть выручки?

— Из-за падения курса рубля сейчас уже примерно половина выручки, возможно чуть меньше, приходится на СНГ. Успех в русскоязычном регионе был налицо, но как повернется жизнь в будущем, ты никогда не знаешь. Поэтому мы очень активно с 2010–2011 годов полетали по всему миру и нашли способы запустить игру в странах и Северной Америки, и Европы, и Юго-Восточной Азии. Благодаря этой стратегии, которая позволила выйти за пределы русскоязычного мира, мы крепко стоим на ногах, несмотря на непростую ситуацию в последние 12–15 месяцев.

— Какие страны за пределами СНГ приносят вам наиболее значимый доход и сколько это в структуре выручки? Удалось ли вам покорить американский рынок?

— Мы считаем Европу как одну страну. Естественно, там больше всего немцев и поляков — и по населению, и по интересу.

США — самый тяжелый рынок для продажи всего: и для жевательной резинки, и для прохладительных напитков. Там везде жесточайшая конкуренция, особенно в видеоиграх. Крупнейшие американские игроделы — издатели Activision, Microsoft, Blizzard — плотно держат свой рынок и знают, как это делать. В США меньше играют на компьютерах, больше на приставках. Под Xbox мы вышли 1,5 года назад, на PlayStation 4 — несколько месяцев назад. Теперь наша доля, естественно, подрастает. Сейчас количество регистраций на Xbox One и Xbox 360 — 8 млн, на PlayStation 4 — 2 млн.

http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/resized/945xH/media/img/9/21/754628754812219.jpg (http://pics.v7.top.rbk.ru/v6_top_pics/media/img/9/21/754628754812219.jpg)
Фото: Андрей Ковалев для РБК


— О китайском рынке обычно тоже говорят, что он тяжелый. При этом вы есть в Китае. Как вы туда выходили и каковы успехи?

— Китай для нас сейчас третий рынок, после СНГ и Европы. О выходе в Китай мы начали договариваться еще в 2010 году, то есть до того как выпустили World of Tanks в России. Напечатали чемодан брошюрок, сели в самолет и полетели в Шанхай, чтобы лично встречаться с потенциальными партнерами. По китайскому законодательству, ты должен работать через местного издателя. Сама игра должна получить специальную лицензию, так что нам пришлось внести некоторые изменения: например, в Китае нельзя выпускать игру с символикой стран — вместо оригинальных флагов в игре используются визуально похожие образы и цвета.

Сейчас нам принадлежит 10% компании KongZhong [издатель игр Wargaming в Китае]. Это такое дружеское соглашение на стратегическое партнерство. Существует понятие «право первого отказа»: когда стало понятно, что у танков хорошие шансы на успех в Китае, мы уже готовили самолеты и корабли. Любой издатель хочет иметь право первым увидеть следующую игру разработчика. KongZhong передали нам некоторое количество опционов, которые нам приходилось выкупать. Считается теперь, что мы братья навек: у нас нет причин ссориться, а есть смысл договариваться в каких-то спорных моментах, которые неизбежно возникают между издателем и разработчиком.

— Вы сказали, что пришлось немного менять игру для Китая. Насколько я знаю, в китайской версии World of Tanks есть, например, золотой танк стоимостью $400. Это тоже пожелания местных?

— Да, это [золотой танк] была большая просьба наших китайских товарищей. Местные не могли без золотого танка. Если посмотреть на чисто китайские игры, там что только не купишь за деньги — это нужно, чтобы показать шик. Можно, например, купить право выбрасывать людей из своей команды. Мы вынуждены знать и понимать эти особенности во всех странах, где присутствуем, и реализовывать их. В своей работе мы придерживаемся принципа «думай глобально, действуй локально».

— У Wargaming сейчас 15 офисов по миру — в Париже, Сан-Франциско, Сиэттле, Токио и т.д. Был офис и в Москве. Как долго он работал и почему вы от него отказались?

— Это были скорее несколько человек, которые представляли Wargaming. Мы решили от него отказаться, потому что каких-то важных функций этот офис не нес: просто несколько людей могли рассказать о компании, выполняли маркетинговую функцию. В основном проводилась работа с музеями, с Кубинкой например. Москва не самый дешевый город, а современные условия ведения бизнеса позволяют все делать удаленно.

— Вы для каждого рынка отдельно прорабатываете стратегию развития и продвижения?

— Наша глобальная стратегия похожа на футбол: его правила одинаковы по всей планете, но у футбольных федераций в каждой стране свои особенности. В нашем случае эти особенности проявляются особенно сильно: японским игрокам надо условно аниме — картиночки в этом стиле, соответствующее информационное сопровождение наших активностей; американцы любят играть чуть более расслабленно и скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться; а у русскоязычных игроков силен соревновательных дух — им нужно в бой и всех порвать.

У нас есть и масса смешных историй, достойных National Geographic. Например, когда открывался японский офис, его сотрудники завели кота, пошили для него специальную одежду и назвали Hellcat [в честь противотанковой самоходной установки, которая есть в игре]. Завели ему страничку в местных соцсетях, игроки с ним переписывались, а он «отвечал». В Корее, например, на открытии офиса все были в национальных костюмах. Там есть традиция громко растоптать оболочку от плода — пустой дыни или тыквы, чтобы она разлетелась на мелкие кусочки, иначе не будет счастья. Я тоже на одну из них наступил.

Я сейчас себя чувствую гражданином мира. Практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе.

О компании

Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы и поставили в ней пять компьютеров. Датой основания компании считается 2 августа 1998 года (тогда она называлась «Гейм стрим»). Сейчас Wargaming — международная компания с офисами на всех континентах, кроме Антарктиды. До запуска World of Tanks компания Wargaming выпустила несколько игр — в частности, DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». Во второй половине 2000-х годов разработчик около года работал над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом популярной World of Warcraft, ролевой игры про орков и эльфов от американской Blizzard Entertainment.

Однако в конце 2008 года Кислый и партнеры решили создать ММО-игру про танки, поскольку именно в этой нише тогда не существовало популярных продуктов. В мае 2009 года вышел первый проморолик будущей World of Tanks, в котором орки дерутся с эльфами, а в конце их переезжает танк. Через несколько месяцев состоялся первый тест игры — в нем участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.

В 2013 году Wargaming купила 30% кипрского банка Hellenic и высотное здание в Никосии за €20 млн.


«В ближайший год мы реструктурируем бизнес»

— Сегодня в Wargaming работают тысячи человек, у компании открыто более десятка офисов по миру. При этом начинали вы 18 лет назад с десяти человек. В каком состоянии комфортнее — стартапа или корпорации?

— Успех танков и других проектов действительно заставил нас раскинуться по всему миру с точки зрения производства и издательства. Можно, конечно, открыть офис где-нибудь в американской сельскохозяйственной глубинке, и это будет дешевле, но там нет программистов, специалистов по маркетингу должного уровня, мало развита необходимая инфраструктура. Мы обязаны идти туда, где талант, и наши коллеги по цеху тоже осели в Лос-Анджелесе, Сиэттле, Силиконовой долине.

Большое количество людей и офисов по факту делают нас корпорацией. Мы можем притворяться, что нет, но у этого будут последствия. Понятно, что нужно заниматься скучными вещами, связанными с налогами, законами, разными юрисдикциями. Но у нас для этого существуют специально обученные люди, я этим занимаюсь не очень много.

При этом в последнее время мы стали осознавать, что в большом количестве сотрудников есть как плюсы, так и минусы.

— Какие минусы?

— Из-за размера компании, бюрократии внутри, сложностей с коммуникациями иногда возникает недопонимание. Не обращать на это внимание мы не можем. До сих пор мы распространялись по миру, бежали быстро и не все делали эффективно. Пришло время собирать камни: в последний и ближайший годы мы реструктурируем бизнес. Задача — повысить эффективность.

Здесь важно действовать без перегибов. Мы все креативщики и фанаты игр, и если об этом забудем, то ни к чему хорошему это не приведет. Мы не должны за всеми этими выстраиваниями структуры забывать нашу главную ценность — игрока. За цифрами и колонками в базах данных мы не должны потерять его лицо. Поиск этого баланса происходит каждый день.

— В марте вы сообщили, что компания переходит на распределенную структуру разработки: теперь сотрудники будут работать над тем или иным проектом вне зависимости от географии. Зачем это было сделано?

— Это совершенно логичная техническая концепция. В Восточной Европе нет сильных специалистов по разработке на консолях. У нас нет этой культуры — всего, что связано с графикой, так как нет соответствующих институтов, нет Голливуда. В Калифорнии по понятным причинам сильно развита рекламная индустрия. Поэтому там и надо искать художников или видеорежиссеров.

Сердце игры — движок был и будет австралийский. Так что разработка у нас по определению уже распределенная. Теперь мы это явление закрепляем как правило. Например, самолет Airbus A380 собирают в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира. И у нас станет неважно, где написан кусок кода или картинка, важен итоговый продукт.

Да, такая система, с одной стороны, немного усложняет общий процесс, с другой — дисциплинирует, потому что за всем надо следить. Но если все сделать правильно, появится большая свобода действий. Если брать танки при таком огромном количестве распределенных пользователей, они хотят много разных вещей. Китайцам надо отпраздновать китайский Новый год, нам — 9 Мая. Без новой системы мы сделаем что-то для китайцев, но не сделаем для русскоговорящих. А на самом деле все эти блоки нужны здесь и сейчас одновременно.

— Отдаете ли вы большее предпочтение иностранным менеджерам?

— Wargaming по определению уже стала международной компанией. Мы производим игры в Австралии, Восточной Европе и США, распространяем и издаем их по всему миру — в Токио, Сеуле, Сан-Франциско и других городах. Неразумно было бы делать уклон в какую-то одну национальную сторону. Да, зародились мы в Восточной Европе, поэтому изначально белорусы, русские и украинцы во многом правили бал.

Теперь в нашей leadership team [аналог совета директоров в компании] несколько русскоговорящих людей, американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. За эти годы мы научились сосуществовать и понимать культурные особенности — вот кореец, вот американец, а вот чопорный англичанин, и это разные типажи. В нашей штаб-квартире на Кипре работают больше 200 сотрудников — половина местные, например бухгалтеры, но в целом это сборная солянка. Во всем этом, кстати, тоже есть огромный вызов — как заставить многонациональность работать нам на пользу. Думаю, у нас это все лучше и лучше получается.

«Мне повезло: моя страсть перетекла в работу»

— Вы сказали, что «скучными вещами» почти не занимаетесь. За что вы лично отвечаете в компании?

— Структура компании предполагает распределение зон ответственности по географическому принципу или по принципу продуктов. Без меня не обходятся обсуждение и утверждение стратегических инициатив, больших новых проектов. Естественно, я должен утвердить инвестицию в какую-нибудь новую локацию. Я утверждаю разработку стратегии — что мы делаем, куда мы идем, остаемся ли в рамках военно-исторического сеттинга [тематики] или делаем однопользовательские игры. Например, [перезапуск космической стратегии] Master of Orion — это была моя личная инициатива. Возвращение утраченной примерно 20 лет назад легенды обратно в игровое сообщество — практически как подарок.

Компания имеет определенные уровни: есть начальник глобальной разработки, глава глобального издательства, глава исследовательского подразделения и дальше по списку. Они являются моими подчиненными, хотя у нас больше командная работа, я директивные методы особо не использую. Моя ключевая задача — зажечь их, замотивировать, показать какой-то путь не только отдельно взятому человеку, но и всей команде.

Приходится читать умные книжки, [ежемесячный журнал] Harvard Business Review — как управлять, делегировать, без этого нельзя. И учиться приходится постоянно: например, в апреле я и 60 наших менеджеров ездили на неделю в Стэнфорд, где проходили специально созданный под нас курс на тему лидерства в условиях инноваций быстро меняющегося мира.

— Зачем вам это?

— Мир быстро меняется, а игровая индустрия, шоу-бизнес и IT — еще быстрее. О многих вещах, например о виртуальной реальности, ни я, ни вы не слышали еще пару лет назад. Или о том, что можно играть в такую тяжелую, фотореалистичную игру, как World of Tanks, на мобильном устройстве. По большому счету iPhone появились недавно, а ведь была жизнь и без iPhone, и без сотовой связи, и без Wi-Fi. Я еще помню жизнь без интернета.

Скорость изменения нарастает, и невозможно в этом жить и творить, оставаться на плаву, если ты сам себя не совершенствуешь в разных областях. У нас очень много разных специальностей: художники, программисты по базам данных, гейм-дизайнеры — список огромен.​​

Чем выше уровень, тем сильнее на первый план выступают лидерские качества — управление, менеджмент. Если ты не будешь за этим успевать, то безнадежно отстанешь.

— Вы упомянули, что сами играете в танки...

— Да, мой ник — VictorKis. Я играю в компьютерные игры, с тех пор как себя помню. Мой папа сейчас работает со мной, но в 1989 году он был ученым и в его лаборатории я увидел первый компьютер. Поиграл в простенькую игру на таком не черно-белом, а монохромном экране, и меня как молнией поразило: против меня играла «умная железка», она думала и заставляла думать меня. Потом игры начали быстро становиться более красивыми: появились Civilization, StarCraft, Warcraft, SimCity и так далее. Сейчас они практически перебивают кино — и по бюджету, и по картинке, и по вовлеченности, и по распространению.

Когда я играю в наши танки, это позволяет мне видеть, что не так, поэтому время от времени даю рекомендации ответственным за гейм-дизайн — их принимают или нет, критикуют или говорят «нет, мы этого делать не будем потому-то и потому-то». Еще играю в «Цивилизацию», любимую игру всех времен и народов. Как только дополируем, буду долго играть в Master of Orion — возвращает воспоминания детства. Мне повезло, моя страсть перетекла в работу. В этом плане я счастливый человек.

— Танкам скоро исполнится шесть лет. Сколько еще игра будет «выстреливать»?

— Это очень долгая история: еще несколько десятков лет они продержатся, лет 10–20 лет точно. Бой у танков длится примерно семь минут, максимально 15 минут. Есть много людей, которые отыграли по 100 тыс. боев, то есть в среднем миллион минут. Им это не надоедает, они продолжают играть.

Все это происходит потому, что мы продолжим работать и выпускать обновления. Мы уже выпустили более 60 крупных обновлений — это новый контент, новые модели танков, карты, локации, постоянно улучшаем графику, физику, эффекты, то есть делаем все то, что приближает игру к большей фотореалистичности, к военному кино от Стивена Спилберга или Джорджа Лукаса.

— Есть ли у Wargaming секретный проект — эдакие новые танки?

— Пока полностью не будем уверены в успехе будущего проекта, включая тесты в секретных лабораториях, мы не портим себе карму, иначе игроки и разработчики расстраиваются. Это диктуют нам законы шоу-бизнеса. Поэтому скажу так: в разных стадиях разработки сейчас находится весомое количество идей. 

Let's block ads! (https://blockads.fivefilters.org) (Why?) (https://github.com/fivefilters/block-ads/wiki/There-are-no-acceptable-ads)


Источник: rbc.ru (http://www.rbc.ru)